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Caixas de ‘loot’ em games estariam deixando crianças viciadas em apostas

Caixas de ‘loot’ em games estariam deixando crianças viciadas em apostas
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O número de crianças com problemas relacionados a jogos e viciadas em apostas aumentou nos últimos anos. Aliás, cresceu bastante: segundo as estatísticas anuais da Comissão de Jogos do Reino Unido, os casos quadruplicaram em apenas dois anos, subiram de 50 mil para 450 mil, envolvendo adolescentes de 11 a 16 anos — a incidência é maior do que as que usam drogas, fumam ou ingerem bebidas alcoólicas.

E, infelizmente, um dos catalisadores dessa alta, segundo o mesmo levantamento, seria a crescente presença de apostas simuladas em games. Os alvos são as chamadas loot boxes, também conhecidas como “caixas de recompensa”. Elas são representadas de diversas formas, inclusive em formatos de pacotes diferentes.

Essencialmente, são itens que podem ser descritos como “jogo de azar virtual”, pois seu conteúdo é randômico e desconhecido e os usuários usam dinheiro real para comprar esses itens, com apenas uma chance de seleção. A probabilidade de ganhar objetos raros ou poderosos é muito pequena, então os gamers são encorajados a gastar mais para aumentar a possibilidade de sucesso.

Muitos dos títulos mais populares — incluindo Overwatch, Star Wars Battlefront 2, FIFA Ultimate, entre outros — contam com essas “loot boxes” ou algo semelhante. O relatório da Comissão de Jogos de Azar observou que 13% dos adolescentes de 11 a 16 anos jogavam jogos no estilo de jogos de azar online e que 31% tinham acesso a caixas de saque em um videogame ou aplicativo para tentar adquirir itens no jogo.

Sites permitem que jogadores possam trocar por dinheiro real
“Alguns podem argumentar que comprar caixas de saque não é jogo, porque as recompensas só têm valor dentro do jogo. Mas nem sempre é assim: há muitos sites independentes (como o loot.farm e o skins.cash), que permitem aos jogadores trocar itens no jogo ou moeda virtual, em troca de dinheiro real”, diz Mark Griffiths, diretor da Unidade de Pesquisa em Jogos Internacionais e professor de Dependência Comportamental da Nottingham Trent University.

Internet Móvel

“Além disso, argumentei que os “prêmios” ganhos são – em termos financeiros – frequentemente muito menos valiosos do que os preços pagos. Com efeito, é uma loteria sobre quais itens podem ser ganhos. Essas ‘loot boxes’ foram proibidas na Bélgica, sob a alegação de que elas violam as regras do jogo.”

Embora não hajam evidências que comprovem a culpa direta das “loot boxes”, há uma associação que pode levar os jogadores mais problemáticos a serem compelidos a comprá-las. Isso, juntamente com o fato de que a experiência costuma ser gratuita, aumenta a probabilidade dos adolescentes apostarem dinheiro real e desenvolverem problemas.

“Por essa razão, argumento que as crianças devem ser proibidas de jogar simulações de jogos de videogame. Por exemplo, em jogos como Candy Crush e Runescape há jogos de ‘Roda da Fortuna’ em que jogadores têm que pagar para girar a roda em busca de uma recompensa”, destaca Griffiths.

Bem, a discussão promete movimentar a comunidade na web, tanto de quem concorda com Griffiths quanto dos que acham que as “loot boxes” não estão relacionadas com o aumento de crianças viciadas em aposta.

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